Desenvolvendo um pouco num domingo à tarde, desenhando novos mapas duas semanas depois, se viciando em outro jogo totalmente diferente de um RPG, isso retrata brevemente o lento desenvolvimento do terceiro capítulo de Haresis Dea. Demorou mas finalmente saiu, após inúmeros testes, correções de bugs, eu sigo firme enquanto o quarto capítulo dá suas engatinhadas no RPG Maker.
Após inúmeros projetos falhos, os quais eu não tive ânimo para finalizar, eu decidi fazer algo que eu realmente conseguisse terminar, algo bom (porém grande) e Haresis Dea era a ideia perfeita para isso. Porém, após um tempo de paralisação do terceiro capítulo eu disse a mim mesmo: "Droga, aconteceu de novo, fiquei sem ânimo para terminar o projeto".
Por "sorte", o jogo no qual fiquei viciado atualizou para uma nova versão, onde algumas coisas ficaram defasadas e isso me deixou irritado, levando-me a abandonar este jogo. Más notícias para esse jogo e boas notícias para o Haresis Dea. Apressei-me para recuperar o tempo perdido, mas com controle de qualidade, é claro, e finalmente terminei o desenvolvimento do terceiro capítulo do Haresis Dea.
Talvez vocês conseguissem adentrar se usassem uma lockpick, mas esqueci-me que suas remunerações não
incluem lockpicks.
Um dos maiores desafios de um Maker (ou qualquer desenvolvedor de jogos) é ter ânimo para concluir seus projetos. Recentemente uma postagem acerca disso foi publicada no blog do RPG Maker Web aqui (para os bilíngues em inglês, é claro), mas isto não me impede de discorrer pessoalmente sobre o assunto com minhas próprias experiências.
Imagine a seguinte situação: perder três projetos em desenvolvimento por arquivos de dados corrompidos, a primeira vez devido ao próprio RPG Maker haver travado, a segunda por um apagão em sua cidade enquanto operava no Maker e a terceira por ter desligado incorretamente o PC (desligar o filtro de linha antes de o sistema operacional encerrar). Imaginou? Pois bem, estas três histórias infelizes ocorreram comigo e com elas levo uma lição muito importante: Sempre faça cópias de segurança de seu jogo a cada pausa durante suas produções.
Porém, entre estes ocorridos há uma exceção: O terceiro projeto corrompido havia sido copiado antes do acontecido! Eu perdi apenas cinco mapas, mas isso me deixou sem motivação para dar continuidade ao projeto, que só voltou a ser trabalhado dois meses depois.
Considerando que na terceira vez, isto havia ocorrido por falha humana, (nesse caso a minha falha) hoje tomo cuidado para não desligar com tanta antecedência o filtro de linha.
O que há de mal nisso Sasha? Quem nunca sonhou em dar um passeio pelo Universo numa nave-mãe?
A falta de motivação é uma praga que qualquer pessoa está sujeita sofrer, seja na vida profissional, cotidiana, até mesmo com os seus Hobbies (como é o meu caso). Para nós, Makers, ela assola sem piedade as ideias cultivadas e mantidas com tanto carinho e suor, e não há agrotóxico que a afaste com 100% de eficiência.
Mas como evitá-la? Eu digo que é quase impossível, em muitas das situações a causa da falta de motivação está correlacionada com eventos imprevistos do nosso dia-a-dia, que nos divergem do foco da criação do jogo. Porém quando ela chegar, eu recomendo a seguinte maneira de combatê-la.
Afaste-se do desenvolvimento (isso mesmo!), porém com um retorno devidamente programado. Somente isso? Não. No seu afastamento, dedique pelo menos uma hora de cada dia para se inspirar como ler um livro, jogar um jogo (não funciona para jogos multijogadores, pois o foco seria a história da campanha). Ao voltar estará com a cabeça um pouco mais aguçada e com uma capacidade maior de criar novas coisas e aprimorar o que já foi feito.
Obviamente existem outros métodos de vencer a falta de motivação, porém a citada acima é uma forma que minimiza o estresse, a cobrança demasiada de si mesmo, entre outras coisas que a princípio parecem uma forma de manter você nos trilhos, mas que no final só acabam com o seu ser.









